지난 11/9(수), 멀티캠퍼스 18층 국제회의실에서 이성호 대표의 '가상현실' 강연을 듣고 왔습니다.
4차 산업혁명을 큰 주제로 하는 7개로 구성된 세미나의 5주차 강연이었습니다.
WHAT IS THE NEXT WAVE?
연구소에서 근무했을 때 Context Awareness라는 분야를 연구하며 자연어처리/빅데이터 분석 관련 개발을 했던 저로서는
인공지능에 대한 얘기는 진부하게 느껴졌기에 도대체 4차 혁명이라는데 저렇게 오래된 기술들에 대한 얘기만 하다니! 하고 실망을 많이 했었어요.
그런데 쭉 듣다보니 4차 혁명은 기술 자체가 아니겠다는 생각이 들었습니다.
사실 연사들이 얘기하고 있는 그 각각의 요소기술들은 혁명이라 할 만큼 WOW~도 아니고 하테핫해~ 할만한 NEW THANG~도 아닌 것이죠! (컴퓨터를 전공한 사람이라면 그래픽스- 라는 과목명이 기억나실겁니다. 몇년도에 졸업했든간에요!)
제가 생각한 4차 혁명의 본질은 아래와 같습니다.
기술을 결합시켜 핵심기술化하고,
이를 응용하여 산업으로 잇는/이끌어내는 고민; 비즈니스 모델 창출을 통해
새로운 경험을 제공해 주는 것!
다만 이 새로운 경험이 단순 사치재로서 기존의 경험을 조금 다르게 만드는 정도이면 그 비즈니스 모델은 오래가지 못하는게 되는거고, 필수재의 역할을 하여 전혀 대체재가 없는 새로움을 준다면 웹에서 모바일로 발전하였듯, Next Wave의 한 흐름으로서 자리매김 할 수 있겠죠.
강연에서 이성호 대표가 자신이 몸담고 있는 사업분야의 가능성에 대해 확신을 하며 사치재/필수재 얘길 한 것에서 힌트를 얻었습니다.
그는 우선 우리의 상상을 현실로 만들 수 있는 기술; 기존 학문들을 결합시킨 핵심기술들을 몇가지 꼽아주었는데, 핫해도 너무 핫한 기술들입니다.
홀로그램 / AR / VR / Robot / IoT / 인공지능 ...
다음으로는 디지털 미디어의 산업적 활용에 대한 키워드를 하나씩..!
Performance / Game / Exhibition / Healthcare / Film / Education / Contents Provider / Theme Park
이런 다양한 산업에 접목시킬 수 있는 기술들 中 AR과 VR에 대한 얘기를 해 보겠다는 것으로 강연이 시작됩니다 ^^!!
Real Environment - Augmented Reality - Augmented Virtuality - Virtual Reality
ㄴ Mixed Reality
대략 이러한 구분으로 볼 수 있고,
이 중 AR은 증강현실, 즉 눈에 보이는 현실세계를 바탕으로 가상의 컨텐츠가 존재하는 것이고
VR은 가상현실, 즉 세계 자체가 가상이고 그 안의 컨텐츠들도 모두 가상의 것으로 구성되는 것입니다.
AR의 쉬운 예는 드래곤볼에 전투력 측정 글래스 입니다. 저 글래스를 끼고 상대방을 보면 그의 전투력이 수치화 되어 그 사람 옆에 디지털로 기재되어 보이는 것이죠.
요렇게요.
이미 90년대에 이러한 컨셉과 개념은 모두 있던 것이죠!!!! 그래서 기술과 산업의 '결합'이 강조되어야 하는 것 같아요.
기술 자체만으로는 NEW WAVE라고 할 수 없는...!
VR은 매트릭스를 예로 들었는데요. 영화에서 보면 우리가 사는 세상은 사실 가상현실이라고 정의하고, 실제 세계의 사람은 기계를 통해 그 세상을 느낄 수 있게 되는 컨셉이었죠.
다시 말해 가상현실의 세계는 모두가 모두가 모~~~~두가 다 가짜!!!라는 겁니다.
우리가 기어VR을 쓸 때 360도 카메라로 찍어서 VR 컨텐츠를 제작하지 않습니까? 실제 사람과 실제 배경을 이용해서 그 컨텐츠를 만들기 때문에 가짜(가상)인것은 아닌것 아닌가~~~~ 하고 헷갈리실 수 있는데요.
그래도 결국 그 '컨텐츠'는 촬영된 디지털 물이고, 그것과 사용자가 맞닿아 VR을 경험하는 것이므로 ALL 가상! 이라고 이해하시면 됩니다 ^^
그럼 AR과 MR의 차이를 볼까요?
AR은 현실을 배경으로 가상의 이미지를 합성하여 이를 영상 형태로 받아보는 개념입니다.
가장 이해하기 쉬운게 포켓몬고! 게임이죠.
이케아도 프로모션에 AR을 활용한 어플을 활용하고 있고요,
요즘 유명한 스노우 어플도 있죠! (웃고싶으시면 요걸 보세요)
이러한 서비스들의 공통점은 AR, 증강현실 기술을 사용했다는 것인데
기술 자체는 어렵거나 신기술이 아니지만
산업적으로 의미를 갖게 되면서 다시 Trend로 떠올랐다고 보시면 된다고 합니다.
(Promotion/Marketing 분야에 접목시키면서 Unexpected한 경험을 주는 것으로 활용)
MR은 포켓몬고처럼 그냥 화면에 보이는 아무데나 이미지를 뿌려주는게 아니고
현실의 이미지를 3D 스캐닝 하여 보다 정교한 화면을 제공해 준다는 것이 차이점이라고 합니다.
구글의 Project Tango나 MS의 Hololens 등의 사례를 참고하시면 조금 더 이해가 빠릅니다.
화면에 보이는 바닥과 벽 등 구체적인 공간에 대한 정보를 미리 읽어들이고, 이를 바탕으로 가상의 컨텐츠를 뿌려주는 것이죠.
홀로그램 기술도 이러한 3D 스캐닝 기술이 필수인듯 합니다.
Magic Leap이라는 업체의 컨셉 비디오를 보실게요.
이런 엄청난 경험을 앞으로 홀로그램이 상용화 되면 할 수 있게 된답니다.
앞서 뮤지컬 공연에 홀로그램이 쓰인 사례를 링크시켜드렸는데요, 모든 기술은 그 자체로는 학문일 뿐이고, 비즈니스와 결합이 되어야 상용화 되는 것 같습니다. 다시말해 저 Magic Leap의 아쿠아리움도 실제로 학생들이 아쿠아리움에 견학을 가는 것 이상의 가치를 제공해 줄 수 있는 각종 아이디어 및 비즈니스 모델이 구체적으로 나와야 next를 생각할 수 있게 될 것 같습니다.
VR의 비즈니스 분야
VR은 HW / SW / Contents 세가지로 구분된 산업군이 형성중에 있다고 하는데요,
HW 쪽은 오큘러스社에서 잘 만들어서 페이스북이 2조에 인수한 HMD로 대표됩니다.
이를 포함하여 PC/콘솔이나 Mobile 형태의 시각장치들, 손/발/햅틱 까지 아우르는 컨트롤러, 3D카메라나 오디오 등의 촬영장비 까지 다양한 산업군이 존재하고, SW나 Contents는 이 하드웨어 들 안에서 돌아가는 소프트웨어, 그리고 그 둘을 활용한 앱이나 기타 등등의 컨텐츠를 의미하는 것인데 아직 많이 활성화 되지는 않았다고 해요.
시장에서는 앞으로 점점 AR에서 MR, VR을 아우르는 기술들이 조합되고 조합되어
"가상현실(VR)"이라고 대표되는 기술을 활용한 산업이 다양하게 펼쳐질 전망이라고 하네요.
VR의 사업화 사례
다음으로
교육/헬스케어/테마파크(엔터테인먼트)/게임, 이렇게 네가지 분야에서 VR을 활용할 수 있는 사례들을 공유해 주셨습니다.
- 교육
. 시청각 자료를 대체하여 가볼 수 없는 장소로 견학을 간다. (ex. 피라미드, 해저, 조선시대 등)
. 공룡이 어떻게 생겼고 얼마나 큰 지 실감나게 보여준다.
. 근육의 생김새를 사실감 있게 보고 공부한다.
- 헬스케어
. 고소공포증 치료 시뮬레이션 (리스크 없이 공포증을 극복 할 수 있도록 체험 컨텐츠)
- 테마파크
. 롤러코스터를 타면서 동시에 폐 도시를 오르락 내리락 하는 것 처럼 보이게 하기!
. (Walking Attraction) 고스트 버스터즈라는 게임!
실제로 총을 들고 게임속에 들어가 게임을 한다. 공간도 게임만을 위한 실제 공간이 있고 거기에서 실제로 움직이고 이동을 하면서 마치 방탈출 게임처럼 미션을 깬다. 적이 등장하는게 엄청 무섭고 깜짝 놀라고 실감나서 노약자 임산부등은 하면 안됨!!!
-> RoI가 안나온다는 단점이...; 장소와 러닝타임에 따른.. 한번에 플레이 할 수 있는 사람 수 등을 고려하면...
- 게임
. 여기에서 링크를 보세요
기타 VR관련 비즈니스모델에 대한 아이디어를 한번 보실까요?
- VR 컨텐츠 제작도구/플랫폼
. 유통 플랫폼이 있어야 범용화 된다!
- VR 체험방
. PC방, 플스방을 잇는... 강남에 생겼다는...
- VR/MR 커머스
. 호텔방에 대한 후기를 사진으로만 보는데 VR로 실제 가보는것 처럼 체험할 수 있도록..!
- VR 저널리즘
. 연출이 필요없는 (예능/드라마 류가 아니라) 다큐멘터리나 뉴스 같은 장르.. 올레TV에서 무도 VR 다운 가능함 벌써...
- 극장 대신 VR 영화!
. 사운드와 몰입감이 최고다. Hardcore Henry
- Social VR
. Interaction 환경 자체가 VR인...!
※주의점! 최초의 고도화된 VR 산업이 바로 Porn Hub라고 합니다.. 시각/청각을 대체할 수 있는 기술이기 때문에 상용화 되기 이전에 윤리적인 기준이나 합의가 필요할 것으로 사료됩니다.
마크 주커버그는 문자-사진-동영상-VR이라고 할 정도로 '2016년은 가상현실의 원년' 이라고 했다고 합니다.
글로벌 IT 기업들이 VR에 투자를 많이 해서 기술적인 한계를 극복해 나가고 있으며(시야각, 반응속도, 안구 거리 등 HW의 개인화 문제 등..) 컨텐츠가 있어야 소비와 선순환이 되는데 이러한 산업의 생태계가 생기고 있기 때문에 향후 5년 안에는 스마트폰 처럼 VR이 상용화 될 거라고 하네요.
실제로 2020년 AR&VR시장 규모는 1500억달러 선이라고 합니다. (AR 1200억 + VR 300억)
'경험'이라는 말은 우리 UXer들에게는 엄청나게 친숙한 단어일텐데요,
경험 경제의 시대입니다.
커피를 추출해 내는 것에서 부터 이것을 상품화 하고, 딜리버리 서비스를 하는 것을 넘어서서 우리는 스타벅스라는 브랜드의 경험을 사는 시대인 것입니다.
이러한 경험의 사회적 비용을 낮추는 것이 VR의 효용이자, 가치라고 합니다.
공룡을 보거나 화성에 가 보는 경험을 제공해 줄 수 있는 기술이니까요.
VR is Next Big Thing!
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